校園田野的萌創新:用實境遊戲實踐大學社會責任

撰文
淡江大學企管系副教授涂敏芬

開發校園探索包的起心動念

校園,是師生們工作求學的活動空間,具體來說,是一種生活事實,是一種空間感的「園」區。於是每天的我們,來來去去、去去來來,所以對那些銘刻在空間地景中的建築、雕像、紀念碑、牌匾等,視為理所當然、或是視而不見。然而,校園富含人文、歷史、野史與各式資源,更是師生們建構自己的一連串記憶、想像與夢想的地方;因此,校園應該是一個「校」的本質展演。但校園要從空間感的「園」提升到認同感的「校」,是必須由師生們的親身體驗與實踐所建構而成。感念校園文化的被忽視,於是台灣第一款校園版實境解謎遊戲──淡江大學校園探索包《賈崇探索趣》誕生。

淡江校園探索包第一代迭代至第四代
淡江校園探索包第一代迭代至第四代

開發歷程的階段性進展

設計思考在近二十年來漸受重視,包含政府及商業界都開始認可設計思考的價值,並運用此方式完成一些成功案例。設計思考為社會目前需要的一種創新方法,而設計思考並不只限於設計師使用,一般大眾也可以運用設計思考去達成全新的創造力。設計思考步驟依序為同理心(empathize)、定義需求(define)、腦力激盪(ideate)、製作原型(prototype)以及實際測試(test),藉由循環這五步驟,不斷收斂及發散找出具創意的解決方法。

淡江校園探索包開發團隊合影
淡江校園探索包開發團隊合影

第一階段的關鍵活動是課堂體驗的教學創新。2016 年,我在企管系開設的一門兩學分的選修課「服務創新與設計」課堂中,設計一個名為《淡江知識王》的教學教案,引導學生去觀察「你應該知道,但不知道的淡江大學」。換言之,我嘗試以遊戲化方式導引學生進入校園田野。每個小組要至少收集到關於校園的十個提問,回到教室之後相互提問與搶答,真的出現以為知道的提問,例如:牧羊草皮在哪裡?宮燈大道有幾盞燈?商管學院唯一沒有微積分的系?淡江的校訓是誰寫的?淡江電話總機為?但問出來之後,卻又發生面面相覷的似曾相識。自此,收集了超過百則以上的校園知識題庫。

第二階段的關鍵轉折是定義需求與轉化發想。2017 年,來自企管系與公行系的兩位女孩,亟欲透過成立校內社團來推廣設計思考,因此需要專案題目。機緣下的相遇,雖然不在正規的課程中進行,但我們依然一起腦力激盪,轉化這個存於電腦檔案一年多的校園知識題庫。我們共同的關心是「如何幫助新生解決對環境不熟的問題」,在定義需求的當下,善用動詞,轉念思考,確認大一新生需要的是「認識環境」,找出行之有年的方式有「自己摸索」、「大地遊戲」或是學長姐「導覽」。過程中,積極發想有無同時結合上述三種方式的可能性?最後,決定以「實境解謎」形式為可能的解決方案。

第三個階段就是具體動手做出原型。2017 年暑假,以文字為基底,兩位女孩開始在學校內與朋友圈中找尋合作夥伴。後來,來自教科系與資工系夥伴加入團隊,前者負責將文字圖像化,後者負責 App 的開發,利用一個暑假的時間,完整化探索包原型,快速地製作不同版本(version 1, 2, 3, 4),並找熟識的朋友進行小規模測試。

第四階段開始找尋與測試各式可能的目標客群。2017下半年到 2018 上半年,經過內部測試後,確認了第五個版本,我們開始從外部接觸多元目標客群進行測試,包含修課同學(日/進)、淡江童軍團、淡水街道文化促進協會、圖書館閱讀日擺攤、校內教職員等,半年內的實測人數超過 300 人,其中受測年齡從小學三年級至熟齡玩家均有,年齡分佈甚廣。

校內推廣—圖書館閱讀日擺攤
校內推廣—圖書館閱讀日擺攤

第五階段則是以產品優化為方向的修正調整。針對受測者回饋以及團隊觀察,我們不斷地回到設計思考的流程中,加入規模化的下一步考量,團隊再次檢視謎題難易度、優化謎題串接的流暢度、精算量產成本、斟酌玩家行為等。例如:在幾次激烈討論後,因為技術與時間成本的關係,拿掉頗受歡迎的八卦轉盤任務以及重新發想盲人點字的體驗過程,在設計以及成本之間取得一個平衡,「對於創作者來說,捨棄也是一種成長」。

在設計思考不同階段的來回調整後,也加入我的一門英語授課「創新管理」的修課學生,
協助製作英文版,據以與校內外籍學生互動。2018 年 11 月,淡江校園探索包《賈崇探索趣》正式付梓印刷。這是台灣第一款校園版的實境解謎遊戲,在無人導覽的情況下,透過探索書、網頁 APP 與任務卡的結合,玩家與校園實境產生互動,靈活轉接靜態的校園景物與動態的主動體驗,從而讓玩家體究淡江文化的真諦。

 
 

 

 

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